آزار و اذیت سایبری و آزار جنسی در بازی های آنلاین بیداد می کند

بازی های رایانه ای  یکی از صنایع در حال رشد در سطح جهان است که میلیون ها نفر را به خود جذب کرده ، اما یک مطالعه جدید استرالیایی جنبه تاریک بازی های کامپیوتری را نمایش داده است: آزار و اذیت سایبری و آزار جنسی.

اگرچه صنعت بازی ‌های آنلاین  بسیار متنوع است، آزار و اذیت سایبری در این دنیای مجازی بیداد می‌کند و بازیکنان  زن به طور نامتناسبی بیشتر از مردان در معرض آزار جنسی قرار می‌گیرند. بر اساس مقاله ای که در Entertainment Computing منتشر شده است، با وجود اینکه زنان ۴۶ درصد از سه میلیارد بازیکن بازی های ویدیویی جهان را تشکیل می دهند،  آسیب پذیرترین افراد در برابر آزار و اذیت سایبری و آزار جنسی هستند. دکتر لوئیز تروجت-کلوز و دکتر سارون مک‌لینتون، این مقاله را با بررسی ۱۴۵ بازیکن بازی‌های ویدیویی از ۱۴ کشور، که ۹۶ درصد از آنها گفته‌اند در ۱۲ ماه گذشته مورد آزار و اذیت سایبری قرار گرفته‌اند، نوشته‌اند. تروجت کلوز می‌گوید:« ارتباط مشخصی بین سطح بازی‌های حرفه‌ای و بروز  خشونت سایبری و آزار جنسی برای بازیکنان زن وجود داشت».

هرچه یک بازیکن حرفه ای تر شود، بیشتر در معرض رفتارهای خشونت آمیز قرار می گیرد که بر سلامت روان آنها تأثیر می گذارد.» آزار سایبری شامل نام بردن، نظرات تحقیرآمیز، حذف بازیکنان خاص و محدود کردن دسترسی، تهدیدات کلامی و تاکتیک‌های دستکاری است، در حالی که آزار جنسی شامل ارسال پیام‌ها و تصاویر صریح و نظرات جنسی  است.

“این واقعیت که ۹۶٪ از بازیکنان – حرفه ای یا غیر حرفه ای – در ۱۲ ماه گذشته آزار و اذیت سایبری را تجربه کرده اند نشان می دهد که رفتارهای سمی در جامعه بازی رایج است . “کسانی که در این بازی ها حرفه ای هستند و بیشترین شهرت را به خود جلب کرده‌اند  با داشتن  طرفداران زیاد و حضور در پلتفرم‌هایی مانند Twitch و YouTube  در معرض بدترین سطوح آزار و اذیت سایبری قرار دارند.

دکتر مک‌لینتون می‌گوید: «توجه به این نکته مهم است که خود بازی‌های رایانه ای  مشکلی ندارند. “با این حال، فرهنگ پیرامون بازی‌ها بسیار مردانه است و به شدت مردان دگرجنس‌گرا را هدف قرار می‌دهد. هرکسی که خارج از آن گروه باشد، آسیب‌پذیرتر است.”

هیچ نهاد و ارگانی وظیفه نظارت در بازی های کامپیوتری و آنلاین و حفاظت از بازیکنان را به عهده ندارد.

محققان UniSA بخشی از یک گروه تحقیقاتی جدید به نام HIGHER (تحقیق بازی‌های فراگیر سالم، سرگرمی و ورزش) هستند که هدف آن درک بهتر بازیکنان، عملکرد، فرهنگ و کارگران در صنعت در حال رشد ورزش‌های الکترونیکی است. تحقیقات آنها شامل تمام جنبه های رقابت های ورزشی است. سلامت روان و رفاه بازیکنان؛ گنجاندن ورزش های الکترونیکی در مدارس و جامعه؛ خشونت سایبری و امنیت آنلاین؛ جنسیت و تمایلات جنسی در بازی؛ نقش بازی در تعادل کار/زندگی؛ و اینکه چگونه فناوری های نوظهور مانند هوش مصنوعی بر صنعت بازی های کامپیوتری تأثیر می گذارد.